Pawn :: Основы скриптинга
Создание простого диалога
Диалоги бывают трех типов:
- 0 - DIALOG_STYLE_MSGBOX - обычный диалог с 2мя кнопками,
- 1 - DIALOG_STYLE_INPUT - диалог с полем для ввода,
- 2 - DIALOG_STYLE_LIST - список из нескольких элементов.
- 3 - DIALOG_STYLE_PASSWORD – диалог с полем ввода пароля.
Вызывается диалоговое окно функцией ShowPlayerDialog, структура функции такая:
1 ShowPlayerDialog(playerid,<ID диалога>,<ID стиля>,<Название>,<Текст>,<Первая кнопка>,<Вторая>);
Обычно, чтобы не запоминать цифры и не писать длинное название стилей диалогов, я заменяю их такими константами:
#define DSL DIALOG_STYLE_LIST
#define DSI DIALOG_STYLE_INPUT
#define DSM DIALOG_STYLE_MSGBOX
#define DSP DIALOG_STYLE_PASSWORD
Для написания основного текста диалогового окна вы можете использовать:
\b backspaсe
\f Form feed
\n переход на новую строку
\r возврат каретки
\t табуляция
\v вертикальная табуляция
\' одиночная кавычка
\" двойные кавычки
\? вопросительный знак
Итак, переходим к практике или к разбору первого стиля: DIALOG_STYLE_MSGBOX. Рассмотрим обычный пример: Мы вводим команду, и появляется диалоговое окно с запросом о подтверждении выполнения команды. Для начала мы напишем скрипт простейшей команды в автовызываемую функцию OnPlayerCommandText
if (strcmp("/test", cmdtext, true, 10) == 0)
{
return 1;
}
Затем с помощью функции ShowPlayerDialog мы вызовем данное диалоговое окно. Так как вызывать меню мы будем с помощью команды, то и пишем данную функцию, приведенную ниже внутри нее.
1 ShowPlayerDialog(playerid,0,DSM,"Подтверждение","Вы точно хотите выполнить команду","Да","Нет");
- Цифра 0 – это идентификатор (ID) диалога, у каждого диалога свой ID.
- После идентификатора пишем название стиля диалога, но он заменен константой, поэтому написано DSM (DIALOG_STYLE_MSGBOX).
- После стиля пишем название диалога.
- Далее пишем текст диалога и название первой и второй кнопки.
В общем, код будет выглядеть следующим образом:
if (strcmp("/test", cmdtext, true, 10) == 0)
{
ShowPlayerDialog(playerid,0,DSM,"Подтверждение", "Вы точно хотите выполнить команду","Да","Нет");
return 1;
}
А диалоговое окно будет выглядеть так:
Но данное диалоговое окно работать не будет, если мы не напишем для него функцию. Допустим, наша команда выдаст в чат всю информацию об игроке, т.е. при нажатии кнопки «Да» все так и будет, но при нажатии кнопки «Нет», мы выдадим сообщение красным цветом о том, что данная команда не была выполнена.
Писать функцию диалогового окна мы будем в автовызываемой функции OnDialogResponse. Сначала внутри функции мы напишем условную конструкцию, которая будет проверять, что данное диалоговое окно было вызвано. Код условия такой:
if(dialogid == 0) //Условие: если мы вызвали диалог с ID = 0
{
}
Условие проверяет: было ли вызвано диалоговое окно с ID = 0. Внутрь этой условной конструкции
добавляем еще одно условие:
if(response) //Условие: если мы нажали первую кнопку
{
}
else //Условие: если мы нажали вторую кнопку
{
}
Условие проверяет, была ли нажата первая кнопка, если нажата вторая кнопка, то выполняется код после else. Внутри этой условной конструкции для первой кнопки мы пишем следующий код.
if(response)
{
new string[128]; //Переменная с основным текстом диалога
new plname[MAX_PLAYER_NAME]; //Переменная с именем игрока
new money; //Переменные для хранения кол-ва наличных денег игрока
new Float: health, Float: armor; //Переменные для хранения кол-ва здоровья и брони игрока
GetPlayerName(playerid,plname,MAX_PLAYER_NAME); //Записываем имя игрока в переменную plname
money = GetPlayerMoney(playerid); //Записываем деньги игрока в переменную money и т.д.
GetPlayerHealth(playerid,health);
GetPlayerArmour(playerid,armor);
format(string,sizeof(string),”Игрок: %s(ID:%d). Деньги: %d $.\n Здоровье: %.2f\n Броня: %.2f”,
plname,playerid,money,health,armor);
ShowPlayerDialog(playerid,1,DSM,"Информация об игроке",string,"ОК","");
}else{}
Сначала мы создаем все необходимые переменные, а потом получаем данные и сразу же их записываем их во всех переменные. Обратите внимание на функцию GetPlayerMoney, в скобках она имеет всего один аргумент (playerid), в отличие от других, и она возвращает количество денег игрока. Поэтому мы присваиваем переменной money, эту функцию, которая возвратит значение, которое и будет значением этой переменной.
Еще обратите внимание на %.2f, я мог бы использовать просто %f. Точка и цифра означает, сколько чисел должно быть после запятой у десятичного числа. Дальше мы форматируем сообщение, после чего вызываем новое диалоговое окно с новым ID. Обратите внимание, что имя второй кнопки не указано, в таком случае, эта кнопка просто будет отсутствовать в диалоге. А вместо основного текста мы подставляем переменную string в которой уже есть готовое отформатированное сообщение.
Второе диалоговое окно будет выглядеть следующим образом:
Вернемся к условию, если будет нажата вторая кнопка в первом диалоге, тут все просто без объяснений в else пишем:
1 SendClientMessage(playerid,COLOR_RED,"Команда отменена");
|
|
|