Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора draw.
Например, команда:
I DRAW "R50 D50 L50 U50"
Изобразит нам квадрат, начиная от последней графической точки.
Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с помощью оператора draw, то по умолчанию исходной точкой считается центр экрана.
Если вы подготовите сначала какое-либо изображение в строковой переменной, то потом его можно будет многократно вызывать на экран. Для этого используется функция "х". Ее работу рассмотрим на примере.
С помощью первого оператора запоминаем последовательность команд построения квадрата в строковой переменной n$. Вторым оператором задаем цвет 14 и сообщаем компьютеру командой х, что необходимо выполнить последовательность команд n$. Это делает функция varptr$. Последним оператором перемещаемся без рисования в точку с координатами 500, 50, меняем цвет на 2 и снова выполняем последовательность команд n$.
В результате на экране в центре и в правом верхнем углу должны появиться одинаковые разноцветные квадраты со стороной 50.
Совместное использование графических примитивов и оператора draw позволит вам рисовать очень качественные изображения на вашем экране.
DIM
Описывает массив, или указывает тип данных для переменного массива.
Как записывается :
для одномерного массива : dim x(i)
для двумерного массива : dim x(n,m)
Где :
dim - оператор массива
x - алгоритмическое имя
i - текущий номер элемента или его количество
n - количество строк
m - количество столбцов
DATA READ RESTORE
Операторы блока данных.
Как записывается :
data 1,2,3,4,5
read a,b,c,d,e
restore
Где :
data - это дано
1,2,3,4,5 - значения переменных, перечисляются через запятую, их может быть сколько угодно
read - оператор чтения
a,b,c,d,e - имена переменных, перечисляются через запятую, их может быть сколько угодно
restore - восстанавливает блок данных в исходное состояние